SpaceInLasers: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. April 2015, 22:21 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Laser Shooting Gallery
- Von einer festen Position müssen Ziele mit dem Laser getroffen werden
- Typisch bis zu zwei Spieler gleichzeitig = zwei Pistolen
- Ziele bestehen aus einem Fototransistor und werden von einem Neopixel beleuchtet
- Bis zu 8 Ziele werden von einem Arduino verwaltet
- Bussystem mit RS485 zwischen den Ziel-Arduinos, den Pistolen-Arduinos und einem Spielmaster
- Spielmaster ist auch Busmaster, steuert das gesammte Spielgeschehen
- Aktiviert Leuchtziele
- Fragt Pistolentrigger ab
- Startet Schußsequenz
- Broadcast: "Bereit machen für Schuß". Die Nodes bringen Zeitintensive Aufgaben noch zu Ende, pausieren. Ggf. werden DMX-Lichter und andere langsame Störer abgeschaltet.
- Broadcast: "Schuß - Licht-Aus-Phase". Alle schnellen Lichter werden dunkel geschaltet.
- Broadcast: "Schuß - Einmeßphase". Der Dunkelwert der Sensoren wird nun gemessen.
- Broadcast: "Schuß - Bit0 - Bit7". Die Pistolen aktivieren den Laser mit bestimmten Code für jedes Bit. Pro Bit fragen die Zielcontroller mit etwas Verzögerung analog alle Kanäle ab und entscheiden ob das Bit 0 oder 1 ist.
- Broadcast: "Schuß beendet". Lichter wieder an, Zeitintensive Aufgaben werden weitergeführt.
- Unicast: Die Zielcontroller werden reihum abgefragt.
- Unicast: Ggf. werden Aktionen in den Zielcontrollern und den Pistolen getriggert, die einen Treffer anzeigen.
- Unklar ist noch, ob ggf. der gesammte Broadcast-Teil einfach Zeitgesteuert ablaufen wird.
Spielprinzip
Shooting-Gallery
- Einzeln oder optional zu zweit auf maximale Punktzahl
- Feste Zeitdauer, evtl. Bonus-Zeit schießbar
- Nur leuchtende Ziele können getroffen werden
- Je länger Ziel leuchtet, desto weniger Punkte, Ziel geht erst bei Treffer aus (Option)
- Shotgun nach Barrel-Laden
- Limitierte Feuerrate, ggf. erhöhbar durch drehen am Barrel
Optionitis
- Video aus Gangansicht